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CAPCOM FIGHTING Jam 【かぷこん ふぁいてぃんぐ じゃむ】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(SYSTEM246)プレイステーション2Xbox 発売元・開発元 カプコン 稼動開始日 【AC】2004年10月8日 家庭用 【PS2】2004年12月2日/6,980円【Xb】2005年6月16日/5,040円 レーティング CERO 12歳以上対象 配信 ゲームアーカイブス2012年12月19日/1,200円※オフライン専用 判定 なし ポイント カプコンの格ゲー開発力低下が露呈家庭用にも目立った追加要素は無し CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 概要 参戦キャラクター システム 評価点 問題点 対戦ゲームとしての問題 そのほかの問題 総評 移植 余談 概要 『ストリートファイター』シリーズと『ヴァンパイア』と『ウォーザード』からキャラクターを集めた、SNKにおける『KOF』や『ネオジオバトルコロシアム』の様なメーカー内クロスオーバーによるドリームマッチ。 スイッチタッグシステムを採用しているが、基本的には1対1。キャラクター達は古巣作品を再現したシステムで戦うのが特徴。 本作オリジナルキャラクターに、製作中止となってしまった『CAPCOM FIGHTING ALL STARS』でデビュー予定だったイングリッドがいる(参照)。 カプコン格ゲー集大成のお祭りゲームという触れ込みで、期待度は高かったのだが…。 参戦キャラクター ストリートファイターII リュウ、ガイル、ザンギエフ、ベガ、神人豪鬼(隠しボス) ストリートファイターZERO ガイ、ローズ、春日野さくら、神月かりん ストリートファイターIII アレックス、ユン、ユリアン、春麗 ヴァンパイア デミトリ・マキシモフ、アナカリス、フェリシア、ジェダ・ドーマ、パイロン(ラスボス) ウォーザード レオ、ムクロ、ヌール、ハウザー オリジナルキャラクター イングリッド(乱入キャラクター) システム ボタンは多くのカプコン格ゲーと同様に弱中強のパンチ・キックが用意された6ボタン形式。 次ラウンドでゲージシステムが違うキャラクターに交代した場合、ゲージはそのシステムの最大値の割合分を引き継ぐ(*1)。 ストリートファイターII 時間差起き上がりしかサブシステムがなく、パワーゲージも1本とシンプル。 ただし飛び道具を除いた全ての攻撃が空中ガード不能で、攻撃力とスーパーコンボの威力が高い。またスパコンは『ストZERO3』のX-ISMや『カプエス2』のP-GROOVEの様なレベル3固定である。 なお、本作の乱入隠しボスのみ例外的に本システムをベースに別のシステムを複数併せ持つ。 ストリートファイターZERO 空中ガードとダウン回避が使用可能。パワーゲージは2本で、ZEROカウンター・スーパーコンボ・オリジナルコンボが使える『ZERO3』のZ-ISMとV-ISMを合わせた仕様である。 多くの作品で猛威を奮ったオリコンはゲージが長い、オリコン中の削りダメージ低下、オリコン中に攻撃を受けるとゲージが無くなる、といった弱体化が施されている。 オリコンが使える代わりにスパコンの性能はシリーズにおけるレベル1~2に抑えられており、各技でばらつきがある。 ストリートファイターIII ブロッキング・スーパーキャンセル・リープアタック・ハイジャンプ・ダッシュ・ダウン回避(クイックスタンディング)が使用可能。 パワーゲージは2本で、EX必殺技とスーパーアーツが使える。また『ストIII』シリーズではスーパーアーツは選択する必要があるが、本作では削除されたものを除いて全て使用可能である。 ヴァンパイア チェーンコンボ・ガードキャンセル・空中ガード・ダッシュ・ダウン追撃・移動起き上がりが使用可能。 パワーゲージは3本で、ES必殺技とEX必殺技が使える。また一度のジャンプで複数回ジャンプ攻撃を出せるのも特徴。 ウォーザード アルティメットガード・ハイジャンプ・空中ガード・ダッシュ・ダウン追撃・移動起き上がりが使用可能。パワーゲージは2本で、レベルアップとミスティックブレイクが使える。 システム上、ラウンド数が多いほど有利になっており、3ラウンド制と5ラウンド制ではキャラクターランクに大きな差が出る。 イングリッド 回り込み・ハイジャンプ・空中ガード・ダッシュ・移動起き上がりが使用可能。 パワーゲージは3本 キャンセル移動とスーパーアーツが使える。イングリッドのスーパーアーツは『ストIII』のものとは異なり、消費するパワーゲージ量が技ごとに設定されている。 彼女はデフォルトキャラクターでありながら特殊な立ち位置にあり、通常CPU戦には登場しない。条件を満たすと乱入してきて(*2)、テーマソング「陽炎」が流れる中で戦うことになる。密かな名曲であるが、現在のところ他の作品では聴けない。 評価点 「お蔵入りになった作品の人気キャラ」であるイングリッドが正式に登場したこと。 『カプコンファイティングオールスターズ』(通称:CFAS)がお披露目された時から可憐な外見から高い前評判を集め、同作の開発中止後もプライズマシンの景品としてフィギュアが出回るなど、公式な登場作品を持たないまま単独での商品展開を見せ、その人気と知名度を受けて、ようやくこの『CFJ』で3Dから2Dになるという変化はあったものの公式に格闘ゲームにデビューする事となった。 なお、彼女がロリババァ(*3)属性を持っていたのは賛否両論となったが、これは元作品から存在していた設定である。 彼女の独自システムは『CFAS』のプログレススーパーアーツシステムを元にしたものとなっている。ただし2D格闘である関係上、完全再現というわけではない。 外部出演に恵まれていなかったキャラクターの登場。 特に『ウォーザード』はゲームこそ評価が低かったものの、キャラクターや世界観は一定以上の人気があるにもかかわらず、これまで外部出演の機会にほぼ恵まれなかった(*4)。 当時の家庭用移植もないため(*5)キャラクターを拝む機会にも乏しいため、評価点と見ても間違っていないはずである。 後述のように人選など賛否両論点は多いものの、メイン主人公であるレオ、元々プレイアブルキャラクターではなかったハウザーとヌールの参戦はファンを喜ばせたことは間違いではなく、決して批判点ばかりではない。後者2体は両者ともに巨大な体躯は健在で、これを操作できる点も見た目のインパクトはある。 また、主人公なのに外部出演がことごとくモリガンにとられていたデミトリや、主人公ながら影が薄いとネタにされていたアレックスもしっかりと参戦している。 デミトリの超必殺技「ミッドナイトブリス」の作りこみが深い。 この技は相手を女体化させた後に吸血する、吸血鬼のデミトリらしさとヴァンパイア特有のお遊び要素も含んだもので、このグラフィックを基に作られたフィギュアも存在していた。本作のもいくつか後にフィギュア化されている。 誤植で有名なゲーメストの「ザンギュラのスーパーウリアッ上(正 ザンギエフのスーパーラリアット)」をカプコン開発者が気に入ったのか、今作の女体化ザンギエフには「ザンギュラちゃん」と命名されている。 また、リュウのブリスで変化する女の子はアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』を見ないと解らないネタである。他にもかりんやローズのブリス化した姿はある漫画のパロディネタであったりするなど、なかなか手が込んでいる。 全体的に見ればシステムのバランスは取れている 多様なシステムを混ぜ込んだ割にはそれぞれのシステムでバランスは取れており、下記の『ヴァンパイア』勢(強すぎ)とイングリッド(弱すぎ)以外は比較的システムバランスは取れている。 問題点 対戦ゲームとしての問題 システムの自由度の低さ ゲームキャラクターごとにシステムどのシステムかが決まっているため、『ストZERO3』や『カプエス2』の様にシステムを選ぶことはできず自由度が低い。 自由度の低さはストリートファイター所属キャラクターに顕著で、特に複数シリーズに出演しているキャラクターだと固定される時点で疑問が残る。 特に春麗はシステムが『II』でなく『III』仕様の為に、『III』を遊んでいないプレイヤーからは遊びにくいと指摘される。単純に使い勝手が違いすぎるので『III』出身のプレイヤーからも不評。 『ヴァンパイア』のシステムが強すぎる ガードキャンセルと移動起き上がりのおかげで凶悪な防御能力を誇る。 攻撃面でもゲージが豊富で一発があり、ゲージが無くてもチェーンコンボからの追い打ちで最低限の火力が保障されている。 キャラバランスの難 鳴り物入りで参戦した新キャラクター「イングリッド」が面白味に欠ける上に弱い。 攻撃力・防御力共に最弱クラスに加えて技性能自体も微妙なものが多い。本来なら強力な当身投げも「体が小さい(=当身の判定まで小さく攻撃を受け止めにくい)」「発動が派手で見切られやすい」ため非常に使い辛い。 さらにコンボ性能が非常に低く、得意な間合いが中距離での差し合いであるなどの理由により、チマチマとした戦いを強いられることになる。 また、「さくら」も最弱争いレベルの弱さ。 強キャラの筆頭はシステムと性能に恵まれた「ジェダ」で、それを筆頭に「かりん」「アナカリス」「ユリアン」などの相性に恵まれた強キャラを使わないと最終的には勝てなくなる。 闘劇で行われた本作の大会の使用キャラクターもバラけているように見えるが、実際に使われていたキャラクターは上記の4キャラクターがほとんどであった。 タッグバトルだがタッグの意味がない。 ラウンドをまたぐ時に交代はできるのだが、『MvC』シリーズのような試合中のアシストや、『KOF』シリーズのように2ラウンド目は強制交代などのシステムは一切無い。1キャラだけでクリアしようと全く問題なし。 1キャラだけ覚えれば良いのはメリットといえばメリットだが…。 そのほかの問題 出場キャラクターや作品の選別が微妙。登場キャラクター数が21人とクロスオーバーにしてはかなり少ない上に、参戦作品の都合上半分以上が『ストリートファイター』シリーズのキャラクターであり、偏りが激しい。 また、参戦作品も当時ではまだ普通に買えて遊べる作品が多く、目玉になるのは当時の家庭用に移植されなかった『ウォーザード』と新規のイングリッドだけで、魅力に乏しい。 開発者が「過去のVSシリーズに出てなかったキャラを出したかった」という旨の発言をしているが、『ウォーザード』で主人公の(外部出演があるとはいえ)タバサと(中華娘枠はすでに埋まってるとはいえ)タオ、敵キャラクターにしても人気の高いボスキャラクターのブレイドではなく、それらを差し置いて出すべきほど人気や知名度がないヌールとハウザーが登場するなど、開発者の発言や評価できる点があっても気になる人選がある。 他のシリーズから参戦したキャラクターも、人数制限のためかケンやサガット、モリガンといった従来のクロスオーバー作品には高い出演率を持っていた人気キャラクターが背景のみの登場となってしまっているのには首をかしげる人も多い。 これらのキャラクターはリュウやデミトリと似た操作感を持つ、いわゆる波動昇竜系のキャラクターで仮に上記キャラクターが参戦したとしても新鮮味に欠けるところは否めないが、本作は根本的にキャラクター数が少ないので普段以上に不在が目立つ。 格闘ゲームの"シリーズ"から参戦する事になっているためか、『VS.シリーズ』に出場していたロックマンやストライダー飛竜、キャプテンコマンドー、ジン・サオトメ、ジル・バレンタイン、トロン、3D格闘ゲームからは『MVC2』に参戦していた『スターグラディエイター』のハヤトと『カプエス2』に参戦していた『ジャスティス学園』の鑑恭介などのキャラクターは等身大のドット絵が存在して流用ができたのに未参戦となっている。 シリーズごとの参戦・システム利用という名目上、使いまわしであっても参戦が難しかったと考えられるが、やはり本作は作品数・キャラクター数ともに物足りないので、もしこれらのキャラクターが参戦していれば本作の評価はもう少し向上していたのは想像に難くない。また、その名目にも上の項にあるように穴が少なくないので、キャラクター数を犠牲にしてまで守るべきものかと感じさせる。 コンセプトが変わったのもあり、上記の『CAPCOM FIGHTING ALL STARS』に参戦予定だった『ストリートファイター』のナッシュ(*6)、『ファイナルファイト』のハガーとポイズン、『ジャスティス学園』の風間アキラと一文字伐、ストライダー飛竜といったキャラクターが登場していないことを残念に思う声もあった(*7)。 なお、『ファイナルファイト』のガイのみ唯一格闘ゲーム外からの出演になる(*8)。ちなみに、コーディー(『ZERO3』の囚人服姿)はニューヨークステージ、マキは日本ステージの背景に登場している。 その他、『マッスルボマー』シリーズからの参戦も一切なかったが、これに関してはキャラクターデザインの権利上原哲夫氏が関係してある事(*9)も含めたことから考えれば、難しかったと思われる。 キャラクターのグラフィックはイングリッド(とザンギエフなどの一部)を除き過去作品の使い回しばかりで目新しさが無い。 特に『ヴァンパイア』のキャラクターはデミトリが一部作り直されてはいるものの、当時からすればよかったドット絵も発売時期からすれば明らかに浮いている(*10)。滑らかな動きの『ストIII』のキャラクターや『ウォーザード』のキャラクターと比較すると顕著。 後述の通り、スタッフが少人数だったためか一部のステージのグラフィックに明らかに皺寄せが来ており、立体感がなく書き割りか何かのように見えるステージも多い。 特に背景にキャラが多い日本ステージとニューヨークステージは目立つ。 ストーリー・演出面の物足りなさ 本作のストーリーは「パイロンが退屈しのぎに格闘家を招集した」という適当なもの。イングリッドのコートホルダー関連の設定についてもまったく語られない。 エンディングは過去作のようなストーリー仕立てでなく、台詞の無いコミック調のイラストが流れるだけという味気ないもの。 イラストのクオリティは高いが殆どはゲーム本編と無関係。イングリッドのエンディングについては台詞がないせいで非常に意味が分かりづらい。 なお、エンディングに限ってはガロンやリリス、東風やダンテなどといった豪華な面子が出て来たうえ、パイロンのエンディングはケンやタオ、ビクトルやダッドリーなどといった本作に出演できなかったキャラクター達がパイロンに挑んでいるという、自虐的にとれるものになっている。 隠しキャラクターの1人である神人豪鬼は、元々『カプエス2』に登場したキャラクターで「豪鬼自身が持つ殺意の波動とルガール(SNKキャラクター)の持つオロチの力が混じり合った半暴走状態」という設定であったが、SNKが関わっていない今作での設定は不明。「普通に真・豪鬼を出せばよかったのでは?」という声も多い。 総評 格闘ゲームの第一人者であったカプコンの格闘ゲーム復帰作でありながら、そのゲーム・ドット絵製作能力が著しく低下していた事が露見してしまった非常に難儀な作品。 単純に遊ぶ分にはキャラクター数の少なさ以外は気にならないが、やりこむとなるとその底の浅さが見えてきてしまう。 制作側の熱の低さ、愛のなさがユーザーにモロに伝わってしまい、メインユーザーであろう本作の元作品にハマっていた世代にそっぽを向かれてしまった。 移植 2004年12月2日にはPS2、2005年6月16日にはXbへの移植版が発売された。 AC版の内容から遜色なく完全移植であり、不具合なども特にない。さらにAC版では使用不可だったボスであるパイロンと神人豪鬼が新たに使用可能になっている(*11)ため、模範優等生的な移植。 余談 このような出来になってしまった最大の理由は『カプエス2』以降、カプコン社内において「2D格闘ゲームはすでに古く、ドット作成が苦痛」と非難の声が上がり、『ヴァンパイア』『ストリートファイター』などのシリーズのプロデューサーであり中心的存在だった船水紀孝氏をはじめとした主要開発陣が抜け(*12)、残った僅かなスタッフにより本作が開発されたのが原因とされている。 事実、これを最後にカプコンは新規のドット絵の格闘ゲームの開発及び発売を行っておらず、市場と開発環境及びコストの変遷がうかがえる(*13)。 厳密には、同社のアクションゲーム『戦国BASARA』シリーズを格闘ゲーム化した『戦国BASARA X』が存在するが、こちらはアークシステムワークスへの外注作品で、カプコンは原作の版権所有と発売のみを担当しているため、カプコン製の2Dドット絵格闘ゲームには実質分類されない。 『カプコンファイティングオールスターズ』が開発中止になった後、本作で奇跡的に復活デビューを果たしたイングリッドは、その後もPSP版『ストリートファイターZERO3↑↑』や、シミュレーションRPG『PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD』等で何度か再登場を果たしている。先が思いやられるようなデビューから一転、割と救いの施しを与えてくれたと言っていいだろう。 一方、イングリッドと同じく『CFAS』の登場キャラクターとしてお披露目されていた「D.D.」と「ルーク」は長らく音沙汰がなく、このまま闇に埋もれてしまうのではないかと思われていたが、2014年にスマホアプリ『オトレンジャー』で登場し、遂に日の目を見た(*14)。 その後、『ストリートファイターV』の公式サイト「シャドルー格闘家研究所」の「キャラ図鑑」にてイングリッドと並んでD.D.とルークのプロフィールも初公開された。 なお、『ストV』にはDLCキャラクターとして、『スト6』には新たな主人公枠として「ルーク」が参戦しているが、名前が同じだけで全くの別人である(*15)。 後にスタッフが語ったところ、当初は元祖『ストリートファイター』枠として「サガット」「イーグル」「烈」の参戦も検討されていたが、お流れになったとのこと。 前述の『ストリートファイターV』の公式サイト「シャドルー格闘研究所」のブログにてその詳細が語られており、記事によればイーグルは『カプエス2』からドットを流用し、烈とサガット(傷がない)は新たにドットが書き起こされている。 ただ、もし仮にこれが実現していたならば、さらに『ストリートファイター』枠の偏りが激しくなってしまっていたということになる。 『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』をPS2に移植するきっかけになったのは本作である。 PS2互換基板(*16)で作られ、そちらへの移植も当初から決まっていたであろう本作の制作によって、それまで不可能と思われていた「『ストIII』のキャラアニメーションのPS2への移植」がほぼそのまま実現できたことが理由。 有名人プレイヤーもあって闘劇本選は盛り上がりを見せたが、予選の方はなんと人数割れを起こしていた。
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ASIAN KUNG-FU GENERATION 100 http //music8.2ch.net/test/read.cgi/musicjg/1216784174/ ASIAN KUNG-FU GENERATION 101 http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/musicjg/1219222689/ ASIAN KUNG-FU GENERATION 102 http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/musicjg/1221548316/ ASIAN KUNG-FU GENERATION 103 http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/musicjg/1223500398/ ASIAN KUNG-FU GENERATION 104 http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/musicjg/1225148873/ ASIAN KUNG-FU GENERATION 105 http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/musicjg/1226268785/ ASIAN KUNG-FU GENERATION 106 http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/musicjg/1228116153/ ASIAN KUNG-FU GENERATION 107 http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/musicjg/1229777233/ ASIAN KUNG-FU GENERATION 108 http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/musicjg/1232264355/ ASIAN KUNG-FU GENERATION 109 http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/musicjg/1234344095/
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電撃文庫 FIGHTING CLIMAX メインキャラクター サポートキャラクター セガから発売された電撃文庫のキャラクターを主体とした格闘ゲーム。 セガ作品からはバーチャファイターと戦場のヴァルキュリアが参戦する + 参戦キャラクターの作品のページへのリンク 灼眼のシャナ ソードアート・オンライン とある魔術の禁書目録 / とある科学の超電磁砲 俺の妹がこんなに可愛いわけがない デュラララ!! アクセル・ワールド ロウきゅーぶ! とらドラ! 魔法科高等の劣等生 ブラック・ブレット ストライク・ザ・ブラッド ゴールデンタイム(小説) キノの旅 狼と香辛料 さくら荘のペットな彼女 電波女と青春男 バーチャファイター 戦場のヴァルキュリア メインキャラクター リザードン:シャナ ミロカロス、シャワーズ、マグカルゴ他:アスナ ライチュウ、ポリゴンZ、サンダース他:御坂美琴 はかいこうせんorでんじほう(超電磁砲)/メガトンキック(ちぇいさー!) ラティアス、スリーパー、ランクルス他:高坂桐乃 主な技はがむしゃらorやつあたりorなげつける(逆ギレ、なげつけるはこの技でものを投げつけているため)/ミストボールorシャドーボールorエナジーボール(ビーチスパイク)/りんしょう(通販アッパー)/トリックルームorマジックルーム(きゃとる☆みゅーてぃれーしょん)/いたみわけorやつあたりorのしかかり(人生相談、やつあたりとのしかかりは相手にのしかかってビンタしているため)/メロメロorあまえる(試合開始時に智花に「妹になって」や蓮太郎に「延珠ちゃんを妹にちょうだい」と発言しているため。ちなみにメロメロはメス同士には効果がない) エレキブル、色違いルカリオ、ワルビアル:平和島静雄 なげつける/かいりき/ギガインパクト キリキザン:黒雪姫 だましうちorハサミギロチン(デス・バイ・エンブレイジング) エモンガ、チェリム、サクラビス、ポリゴン2、ヒトカゲ他:湊智花 シャドーボールorエナジーボールorウェザーボールorきあいだまorエレキボール/なげつけるorにほんばれ(雨上がりに咲く花)/ふくろだたき(RO-KYU-BU!)/とっしんorすてみタックル(ふえ……だ、だめえええ~っ!!) マニューラ、ブラッキー他:キリト イカサマorわるだくみorつるぎのまいorとっておき(エクストラスキル「二刀流」) レントラーorリーフィア:逢坂大河 リーフブレード(木刀)/やつあたり(竜虎乱撃) ラプラスorユキメノコorフリーザーorカイオーガ及びゲンシカイオーガ:司波深雪 かぜおこしorふぶきorこごえるかぜ(フリージング・ゾーン)/そらをとぶ(飛行魔法)/れいとうビーム(インフェルノ)/ぜったいれいど(コキュートス) スピアー:姫柊雪菜 ドリルライナー(神槍解放 -ストライク・ザ・ブラッド-) ルカリオ:里見蓮太郎 はどうだんorシャドーボールorラスターカノン(ガンファイア)、ギガインパクトorインファイト(隠禅・哭汀・全弾撃発)。メガルカリオで義眼解放-ターミナル・ホライズン-も再現可能 ルカリオorバシャーモ:結城晶 スカイアッパー(揚炮)/はかいこうせん(崩撃雲身双虎掌)/フレアドライブorインファイト(鉄山靠) サポートキャラクター ハピナスorキリキザン:ヴィルヘルミナ セレビィ、リーフィア、ラティアス他:リーファ でんこうせっか オノノクス、ヒヒダルマ、ギルガルド他:上条当麻 まもるorキングシールド/きあいパンチorかわらわり ゴチルゼル他:黒猫 ポリゴンZ:セルティ エアームド:ハルユキ ピィ他:イノセント・チャーム ボーマンダ、デリバード、ハピナス:高須竜児 プレゼント(弁当箱を出す) ラティオスorオニゴーリ:司波達也 ミュウツー:暁古城 10まんボルト(獅子の黄金) ミミロップ:藍原延珠 とびげり ミミロップorチャーレム:パイ・チェン ギラティナorサザンドラ:真奥貞夫 マッスグマ:キノ ミサイルばり ドーブル:椎名ましろ クルマユ、チェリム、リグレー、ジバコイル:藤和エリオ アブソル、サザンドラ、ミュウツー他:一方通行 カウンターorミラーコート マニューラorアブソル:折原臨也 ラティアス、アブソル:アリシア・メルキオット ミストボールorシャドーボール(爆弾を投げつける)。メガシンカでヴァルキュリア化
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今日 - 合計 - Fighting Illusion K-1グランプリの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時38分04秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - FIGHTING ILLUSION K-1 GP 2000の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時38分03秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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Fighting is Magic Tribute Edition HP:http //www.mane6.com/ HP:http //urx.nu/78Hm +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 作品名 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(フリーウェア) クローン 最終更新日時 2014-04-12 21 22 30 (Sat)
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ウルトラマン Fighting Evolution 【うるとらまん ふぁいてぃんぐえぼりゅーしょん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 メトロ 発売日 1998年2月19日 定価 7,140円 判定 なし ウルトラマンゲーム・リンク 概要 登場キャラクター システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 特撮番組『ウルトラマン』シリーズのキャラクターが登場する初の3D格闘ゲーム。後に高い再現度と良質なゲーム性でファンを魅了するFighting Evolutionシリーズの記念すべき第一作だが、最初は実験作のような出来であった。 登場キャラクター デフォルトで使用可能 ウルトラマン、ウルトラセブン、ウルトラマンタロウ、バルタン星人、ダダ、エレキング、メトロン星人、キングジョー 隠しキャラ ゴモラ、ゼットン、エースキラー、マグマ星人 システム 『バーチャファイター』、『鉄拳』等の一般的な3D対戦格闘ゲームをベースにしている。 △ボタンでパンチ、○ボタンでキック、□ボタンでガード、×ボタンで軸移動と攻撃はボタン操作が中心。上中下段の概念、小ジャンプ、大ジャンプ、しゃがんでいると投げられない等の要素もある。ただし浮かせ、よろけはない。 ボタンの組み合わせで様々な攻撃ができ、複数のコンボを出す事が出来る。 ウルトラマンでお馴染みのスペシウム光線などの光線技はパンチ+キック+ガードの同時押し。 命中すると体力の半分以上を持っていけるまさに必殺技に相応しい威力である。 勝負が決定するラウンドで相手のライフを0に近い状態にすると相手が「GROGGY状態」になり、必殺技などでとどめを刺せるようになる。『モータルコンバット』のフェイタリティに近いシステムだが、特に特殊な演出はない。 後の作品で高く評価される「ふらふらゲージ」の元になったと言えるシステムである。 評価点 3DCGによるビジュアルの一新 ウルトラシリーズのゲームとしては初のフルポリゴン導入によって、ドットでは表現しきれなかった番組中の独特な質感が表現されている。 背景にあまりポリゴンを裂いていないため、当時としては比較的美麗なCGを実現している。 ウルトラマンゲームとしての魅力 キャラクターの動きは実際に円谷プロ監修のもとスーツアクターからモーションキャプチャーしており、かなりリアルな動きを実現している。 格ゲーとしては全体的にモーションが大きく重い。一見「もっさり」と形容しそうなただの欠点のようだが、この仕様がウルトラマンらしい重厚な動きによる格闘を再現しており、巨大な者同士の戦いのリアルさを良く演出している。 このリアルな挙動の重さは後のシリーズ作品にも脈々と受け継がれており、本シリーズの大きな特色のひとつ。ただし格闘ゲームのシステムと相性が良くないのは事実であり、一作目である本作ではそれが顕著に表れている(詳しくは後述)。後のシリーズはこの大きな良点と格闘ゲームとしての魅力の両立に試行錯誤していく事となる。 登場キャラクターごとに固有のステージが存在し、各作品のOPや劇伴がテーマ曲として流れる。音楽もゲーム用にアレンジされたものでまずまずの完成度。 特にメトロン星人のステージは『セブン』の中でも人気の高い挿入歌「ULTRA SEVEN」が採用されており、シリーズ中で今作でしか聴けない。 効果音やボイスは原作と同じものを使用。ウルトラマンは残り体力が少なくなるとカラータイマーが点滅するという再現もされている。 問題点 格ゲーとしては微妙な出来。 前述の通り一般的な対戦格闘ゲームを踏襲しているが、実際のところウルトラマンの原作再現という要素にさっぱり噛み合っていない。技のバリエーションが乏しい上、ガード、ダッシュの各行動の硬直も長く、キーレスポンスも良くない。 その上ウルトラマンたちの技は基本的に大振りでスローのため、コンボの工夫が出来ない。結局、システムは対戦格闘ゲームに近いがそのようには戦えず、通常技の連発と投げでチマチマと戦う事になる。 必殺技の仕様が酷い。 必殺の光線技は各キャラ一つしか持っておらず、事実上の死に技。発動までかなり隙が大きい上にほとんどが直線上に発動する技のため、通常攻撃で相手を「ピヨピヨ状態」にしないと軸移動で余裕で避けられてしまう。その上ガードされても削りダメージを与えられない。対人戦、対COM戦共に使えば窮地に陥る可能性が高い。 飛び道具を使えないゴモラは必殺技自体実装されていない。この頃は超振動波(*1)の設定がなかったので仕方ないがなぜプレイアブルに採用したのか疑問である。 ウルトラマンの代名詞である光線技がこんな扱いでは台無しであり、格ゲー以前にウルトラマンのゲームとしての面白さも著しく削がれている。 前述したGROGGY状態でのフィニッシュが「必殺技でトドメをさす」原作要素の再現といえなくもないが、特別な演出があるわけでもないのでかなり微妙である。 バトルモードでは敵の登場する順番は決まっている。後に登場する敵ほど強くなるため、初期の敵に配置されているバルタン星人などは常に弱く設定されている。つまりCOM操作の強いバルタンとは戦えない。 COMの反応がやたら良く、難易度が比較的高い。EASY以上で間合いギリギリの攻撃を受けるなんてよくあること。特に挙動の素早いダダやメトロン星人は驚異的な強さを誇る。 ただ難易度は段階が多く、クリアできないほどではない。 試合時間を30秒にし、開幕に一発当てて逃げ回るという方法が一番クリアしやすい。やはりチマチマした戦法だが。 ストーリーモードや固有のエンディングが存在しない。このキャラ数ではストーリーの作りようがなかったのかもしれないが…。 登場キャラのチョイスが謎。ラスボスにゼットンを選んだのは極めて妥当と言えるが、タロウがいるのにその敵怪獣は1匹もおらず(*2)、逆にエースキラーとマグマ星人は主役を差し置いて出演している(*3)。 特に、マグマ星人は戦闘用BGMとして前期主題歌「ウルトラマンレオ」が収録されている。主役出てないのに。 一見第1期~2期ウルトラシリーズから選抜されたように見えるが、『帰ってきたウルトラマン』からは敵味方含め1体も出演していないとあからさまに冷遇されている。 その割になぜかキャラクター選択時のBGMには同作品のMATのテーマ(所謂ワンダバ)が採用されている。 今作での冷遇の反動なのか、次作以降のジャックは高性能のキック技を多数持つ強キャラに仕上がっている。 賛否両論点 原作の描写を無視したモーションの数々。 動きがリアルであると上記で書いたが、格闘のモーションについては逆に再現度が低い。全体的にゲーム向きの派手な挙動が多く、原作のウルトラマンや怪獣のイメージにそぐわないものが多いのである。 膝蹴りを繰り出すゴモラやサマーソルトキックを決めるダダ、ハイキックを連発するゼットンなど、単純に一般的な格ゲーの動きを安易に落とし込んだようなキャラが特に目につく。 その中でもキングジョーは鈍重なロボットらしい動きが印象的な怪獣だったが(*4)、今作では軽やかなステップで宙返りやターンをこなし、パンチや回し蹴りを繰り出すという従来のイメージと全く異なる仕様になっている(*5)。 勝利ポーズでセブンがアイスラッガーを刀のようにブンブン振り回して頭に納めたり、戦闘前のモーションで三人とも必ず手招きの挑発を挟むなど、ウルトラマンにも随所におかしな挙動が見られる(*6)。 しかし、原作では肉弾戦のイメージが薄い怪獣の個性付けにもなっており、ダイナミックで個性的な動きがゲーム独自の魅力を引き出しているとも言えるため一概に問題とは言い難い。実際、バルタン星人やダダは原作準拠のモーションが増えた次作以降も本作オリジナルのモーションが基準になっている。原作無視と取るか、あくまでゲームだからと割り切るかはプレイヤー次第。 評価点に書いた通りステージはポリゴンではなく、3D格ゲーによくある正方形の更地のフィールドに書き割りの背景をくっつけたもの。 キャラクターCGの犠牲になったとはいえ、どうしても貧相で違和感のある外見になってしまっている。キングジョーのステージである神戸港はまるで用水路のような見た目である。 従来のウルトラマンゲームは背景の作り込みでウルトラマンの巨大なスケールを再現した作品が多かったが、今作ではオミットされているためいまいちスケール感を感じにくい。 セブンのステージが雪山だったりマグマ星人のステージが名前通りのマグマ地帯だったり、原作のキャラ設定を考えると首を傾げるチョイスも見られる(*7)。 総評 本格対戦格闘ゲームのシステムをベースに置いてしまったのが、そもそもの間違い。対戦格闘ゲームとしても格闘アクションゲームとしても、中途半端な出来となってしまった。 動きの重さや硬直のため、対戦格闘ゲームのような戦いはできない。かと言ってアクションゲームとしてもストーリーモードがない点や、ウルトラマンや怪獣の派手な必殺技が死に技と化しているなど、こちらも面白味がない。 ただ、酷く不快なゲームというほど出来は悪くないのが救い。大味ながらもなんとか遊べる。 あえて本作の意義を考えるなら、一般的な対戦格闘ゲームのシステムと、ウルトラマンは相性が悪いと明らかになった点だろうか。 本作で出た評価点、問題点、賛否両論点は後の作品にも課題として受け継がれており、ナンバーを重ねるごとに「ウルトラマンゲームとしての魅力」と「格闘ゲームとしての魅力」を両立させるよう改良されている。後の良作に繋がる事を考えれば、本作の存在意義は小さくなかったといえる。 その後の展開 4年後の2002年。シリーズ第2作『ウルトラマン Fighting Evolution 2』が発売。 登場キャラに関しては、初代~レオの各番組の主役と対になる有名怪獣は揃ったが、本作に出ていたエレキングとメトロン星人はリストラされた。 前者は『Rebirth』で復活するが、後者は本作のみの登場に終わっておりゲーム作品の再登場は『大怪獣バトル』まで持ち越しとなった。 余談 時間切れで敗北した際、各キャラがリアクションを取るが、全員妙に人間臭い動きをする。 ウルトラマン達は地面をバンバン叩いて悔しがり、キングジョーはその場でバッタリ倒れ込み、ゼットンは地団駄を踏む。中々見られない光景なので一見の価値あり。
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【作品名】電撃文庫 FIGHTING CLIMAX 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】キリト 【次鋒】平和島静雄 【中堅】高坂桐乃 【副将】シャナ 【大将】御坂美琴 【共通設定】 【防御力】6m程の高さから地面に背中から落ちて無傷 野球ボールのような勢いで投擲された自販機の直撃に6発以上耐えて戦闘続行可能 拳銃弾の直撃に6発以上耐えて戦闘続行可能 【特殊能力】ゲージ5 ゲージは10秒で1溜まるぐらいの速度で上昇する ジャブで相手を殴り続けると2倍ぐらいの速度で速く溜まる 【名前】キリト 【属性】人間男性 【大きさ】男子高校生並み 【攻撃力】1m程の剣所持、50回ぐらい斬り付ければ共通防御力の相手を倒せる 【防御力】共通参照 【素早さ】銃弾が5m先から撃たれてからガード可能 銃弾の1/5ほどの速度で移動可能、4mぐらいのジャンプができる 【特殊能力】共通参照 【短所】戦国BASARAXで言えば伊達政宗、AC北斗の拳で言えばジャギみたいなキャラ 【長所】それよりは幾らかマシ 【名前】平和島静雄 【属性】人間男性 【大きさ】男子高校生並み 【攻撃力】50回ぐらい殴れば共通防御力の相手を倒せる 逃げんな!!:ゴミ箱を投げつける、射程10m程度で、弾速は銃弾並み、10発ぐらい当てれば共通防御力の相手を倒せる、何度でも投げられる ゲージ1消費で投げつける物が自動販売機になる 【防御力】共通参照 【素早さ】銃弾が5m先から撃たれてからガード可能 銃弾の1/5ほどの速度で移動可能、4mぐらいのジャンプができる 【特殊能力】共通参照 【長所】ゴリ押しで戦うキャラ 【短所】状況を読んで賢い立ち回りをしないと負ける性能 【名前】高坂桐乃 【属性】人間女性 【大きさ】女子中学生並み 【攻撃力】100回ぐらいローキックやビンタをすれば共通防御力の相手を倒せる 逆ギレ:物を4つ投げる、何度でも投げられる フライパン:射程10m程度、弾速銃弾並み、20発ぐらい当てれば共通防御力の相手を倒せる マジックハンド:射程10m程度、弾速銃弾の4割ほど、放物線を描く軌道、20発ぐらい当てれば共通防御力の相手を倒せる ペットボトル:射程5m程度、弾速銃弾の半分並み、20発ぐらい当てれば共通防御力の相手を倒せる アマゾン箱:射程10m程度、弾速銃弾の半分並み、地面をすべる、20発ぐらい当てれば共通防御力の相手を倒せる クッション:射程10m程度、弾速銃弾の半分並み、地面を転がっていく、20発ぐらい当てれば共通防御力の相手を倒せる ノートパソコン:射程1m程度、弾速銃弾の半分並み、地面に落ちると1m程度の爆発を起こす パンツ:ふわふわ落ちる、自分が取るとゲージ0.1上昇 フライパン→マジックハンド→ペットボトル→アマゾン箱→クッション→ノートパソコン→パンツ→フライパン…の順でループする 【防御力】共通参照 【素早さ】銃弾が5m先から撃たれてからガード可能 銃弾の1/5ほどの速度で移動可能、4mぐらいのジャンプができる 前方に3mほどの空中ダッシュができる 【特殊能力】共通参照 【名前】シャナ 【属性】人間女性 【大きさ】女子中学生並み 【攻撃力】1m程の剣所持、50回ぐらい斬り付ければ共通防御力の相手を倒せる 飛焔:剣から炎を飛ばす、射程10m程度、何度でもできる、銃弾並みの弾速 共通防御力の相手に10発ぐらい当てれば倒せる威力 ゲージ1消費で更に威力が2割増しになる 【防御力】共通参照 【素早さ】銃弾が5m先から撃たれてからガード可能 銃弾の1/5ほどの速度で移動可能、4mぐらいのジャンプができる 前方に3mほどの空中ダッシュができる 【特殊能力】共通参照 【長所】素直な性能 【名前】御坂美琴 【属性】人間女性 【大きさ】女子中学生並み 【攻撃力】電撃を纏ったジャブを100発ぐらい当てれば共通防御力の相手を倒せる 電撃の槍:腕から電撃を飛ばす、射程10m程度、何度でもできる、銃弾の数倍の弾速 共通防御力の相手に10発ぐらい当てれば倒せる威力 超電磁砲:ビームを発射する、銃弾の数倍の弾速、ゲージ2消費 共通防御力の相手に2、3発当てれば倒せる威力、射程10m程度 【防御力】共通参照 【素早さ】銃弾が5m先から撃たれてからガード可能 銃弾の1/5ほどの速度で移動可能、4mぐらいのジャンプができる 前方に3mほどの空中ダッシュができる 【特殊能力】共通参照 【長所】バランスタイプ 【短所】大嘘 参戦 vol.114 20-21,26
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ASIAN JANGLE Kung-fu Empire 飛燕流舞 177 1999 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 同時押しが桂馬押しになり3連同色が入れ違いの階段になって激しく見切りづらくなった。でもまだまだ良譜面だと思う -- 名無しさん (2009-10-23 15 42 31) 片側ずつの配置自体は簡単だけど、両方あわせると押しにくいDBRっぽい譜面 -- 名無しさん (2009-10-24 14 41 26) 左の方が終盤桂馬押しが多いので右利きならFLIP入れると簡単になる。ちなみに両側のノート数差は約30個右が多い程度 -- 名無しさん (2009-10-25 00 04 10) 両乱を入れると大抵ものすごいことになる。同時押しの練習にどうぞ。 -- 名無しさん (2009-11-10 02 17 35) FLIP左鏡右乱で初HARDでした -- 名無しさん (2009-11-17 21 28 02) 漸くノーツ2000超譜面にクリアが・・・って1個足りねぇ!! -- 名無しさん (2009-11-19 20 12 40) 配置ズレDBは認識を明確に邪魔してくるので困る。DBMにするとかなり騙されずに叩けるのでどちらかに鏡オススメ。 -- 名無しさん (2009-11-22 00 26 23) 3つ押しがそんなにないので、両乱による難易度上昇はそこまで感じなかった。練習によさげ。 -- 名無しさん (2010-01-09 06 20 00) ノート数ぱねぇっす。穴同様の物量系。アラビアン黒と比べると、認識力・運指力はこちらの方が要求されるかな。終わったらぐったりします。 -- 名無しさん (2010-05-10 00 56 51) 白青白と青白青をDBっぽく押す入れ違い階段がHARDの大敵だったので両乱で何度もやってたらできた。外れると悲惨な譜面だったけど -- 名無しさん (2012-01-26 23 29 50) FLIP右鏡でハード。前半がかなり押しにくいですが後半は非常に押しやすくなります。あと両乱は良い練習になると思います。 -- 名無しさん (2012-05-19 03 33 02) 同曲DPAと違って、両乱つけてもそれほど難易度は跳ね上がらない。DPA両乱が練習に使えるのならこちらもセットでメニューに組み込めるはず。攻略の話をするなら、やはり片鏡でDBもどきをDBM風に落とし込むのが楽。 -- 名無しさん (2018-06-10 01 54 58) 正規でEXH、左片手の往復桂馬が鬼門 -- 名無しさん (2021-03-10 15 03 49) HARDの許容BPが多い、80くらい出てても全然狙える。左右入れ違いの3連階段は人によっては片側鏡入れずにそのままDBっぽくしたほうが案外捌けたりする。桂馬が多い左側を利き手に持ってくるのが得策 -- 名無しさん (2023-07-30 22 04 10) 名前 コメント
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Kung Lao Button Link Combo % % % % % Basic Combo % Special Move Finisher 技名 間合い コマンド Friend Ship Babality どこでも Animality Stage Fatality 密着